Как было ранее указано в моем блоге, 3d модели создаются из меш-объектов. Есть два основных режима моделирования: «правка объекта», «режим скульптинга».
В режиме «правка объекта» есть три подрежима: выделение вершин, выделение рёбер и выделение граней.

При выборе одного из них мы можем редактировать объект по вершинам, рёбрам или граням. Редактирование проходит с помощью правой и левой кнопок мыши.

Для того, чтобы получались объёмные объекты с правильной топологией, в большинстве своём используют грани, в качестве редактируемой единицы. Под правильной топологией понимают то, что вся 3d модель должна содержать только четырёхугольные грани.
Перед тем, как приступить к примерам по моделированию тел, нужно остановиться на инструментарии, который появляется в режиме «правка объекта».

Чаще всего использую инструмент: «Подразделить», «Выдавить» и «Нож».
Инструмент «Подразделить» разбивает на 4 равные части каждую выделенную грань или на 2 части каждое ребро.

Второй инструмент «Выдавить» или, по-другому, он называется «Экструдировать» вытягивает элемент выделенного объекта. Горячая клавиша, которая отвечает за выдавливания — «Е» английского алфавита.

Чтобы вытянуть, необходимо:
— выделить грань
— нажать клавишу Е
— перемещать мышь в нужную сторону.
Для того, чтобы поменять направления выдавливания, достаточно нажать клавишу R (или R + нужная ось) и поворачивать грань в нужную плоскость. Если нам нужно изменить размер вытягиваемой грани, то используем клавишу S (или S + нужная ось).
Для примера приведём несколько инструкций по моделированию. Касательно премудростей моделирования, то есть множество книг и видеоуроков. Поэтому на этом мы не будем сильно акцентировать внимания.
А) Моделирование стула (стола)
— создадим куб и сплющим его по оси Z (команда S+Z)


Далее, переходим в режим «правка объекта» и подразделяем 3 раза (можно 2).
Обратите внимание на то, что все грани перед началом подразделения должны быть выделены.
С помощью нажатого колёсика мышки и её перемещением повернём сцену так, чтобы отображалась нижняя часть нашего стула. А затем выделим одну крайнюю грань ПКМ. Далее удержим нажатой клавишу Shift и выделим все крайние грани.

Выдавим выделенные грани с помощью клавиши E.

Стул в Blender 2.79b.