Публикации сообщества

Андрей Корягин • 14 августа 2021

Моделирование игрового персонажа и противников в Blender 2.79

 

Начнём с создания персонажей: гриб и три вида личинок. Для этого откроем blender и приступим к созданию. Начнём с гриба. Для простоты моделирования, сделаем его из куба и цилиндра.

Создание ножки гриба в Blender 2.79b.

Для того чтобы ножка не была такой угловатой, можно подразделить её и, с помощью рёбер, сгладить границы.

Создание ножки гриба в Blender 2.79b.

Чтобы выделить несколько рёбер используют комбинацию: удерживание клавиши Shift и последовательное выделение рёбер ПКМ. Затем выйдем в «режим объекта» и воспользуемся функцией «Гладко»

Создание ножки гриба в Blender 2.79b.
Создание гриба в Blender 2.79b.

 Добавляем шляпку гриба из цилиндра.

В качестве психологического эффекта, чтобы игрок олицетворял себя с персонажем, проведём олицетворение гриба. Для этого добавим глазки, и рот. Глаза делаем из сфер, а рот и нос  — из куба.

Создание гриба в Blender 2.79b.

Осталось добавить материал к ножке и шляпке и объединить все элементы персонажа. Для того чтобы объединить элементы, нужно их выделить с помощью Shift и ПКМ  и воспользоваться командой «Ctrl + J».

Данный файл сохраним в папку «Модельки». Перейдём в данном файле на новый слой и приступим к созданию личинок. Личинки можно создать из сфер и также придать им человеческий образ, используя рот, глаза и нос.

Создание личинок в Blender 2.79b.

Чтобы наши личинки двигались, как свойственно живым организмам данного вида, добавим скелет и запишем анимацию движения костей. Скелет используют, для анимации частей тела модели, такой вид анимации называется «скелетная анимация».
Для начала, необходимо создать одну кость, которая будет являться главной костью и из заострённой её части будем вытягивать остальные кости, для каждого сегмента личинки.

Создание скелета личинок в Blender 2.79b.

Для того чтобы видеть, как кости располагаются в 3d модели, необходимо установить галочку на функции «Рентген».

Создание скелета для личинки в Blender 2.79b.
Создание скелета для личинки в Blender 2.79b.

Теперь осталось соединить кости с телом личинки. Для этого необходимо выделить 3d тело и, удерживая Shift, созданный скелет. После выделения этих двух частей воспользуемся комбинацией клавиш «Ctrl + P», а затем выбрать пункт «с автоматическими весами». Если вы правильно расположили кости строго по сегментам, то проблем не возникнет и кости присвоятся к сегментам тела.
 

Связь скелета с моделью личинок

Теперь выделив скелет, можно перейти в «режим позы». В данном режиме можно ПКМ вращать кость и видеть, как следом за ней будет перемещаться фрагмент, привязанного к ней, тела.

Проверка связи скелета с моделью

Теперь осталось записать простенькую анимацию, имитирующую движение личинки на месте. Для этого в окне «Временная шкала» необходимо выбрать запись вращения тела (Rotation). Далее, необходимо выделить скелет личинки и перейти в «Режим позы».

Первоначальная поза будет, когда личинка лежит ровно на поверхности. Чтобы записать данную позу необходимо выделить все кости (клавиша A) и нажать на значок «Ключ».

Далее, выбирается следующий кадр (20) и меняется поза костей, затем кости выделяются и записываются с помощью значка «Ключ». Последний шаг, нужно выбрать следующий кадр (40) и изменить позу костей к первоначальному положению с последующей записью.

Анимация скелета для личинки в Blender 2.79b.

На этом подготовительные этапы создания игровых персонажей закончено.

Видеоурок по моделированию игровых персонажей.

 

 

 

 

 


 

Кол-во комментариев: (2)

Лора Кравченко
Андрей, спасибо за инструкцию. Хотелось бы еще узнать об общей организации занятий. насколько свободны дети в своем выборе. Сами ли придумывают и "рисуют" героев или работают исключительно по инструкции...
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии
  • Андрей Корягин
    Лора, здравствуйте. Попстроения занятий по данному направлению будет зависеть от возраста детей, так как он является коррелирующим фактором в выборе стиля преподавания. Сначала вне зависимости от возраста изучается инструментарий редактора на примитивах (мешах), после изучается процесс моделирования бытовых объектов по примру учителя (с мебель, столовые приборы, бытовая техника), квартиры и дома, затем даются шаблоны-трафареты рисунков, по которым дети учатся моделировать. Шаблоны-трафареты подобраны заранее учителем и апробированы (их может быть несколько), поэтому дети могут здесь выбрать понравившейся. Шаблоны нужны для моделирования сложных обектов, например - Неодушевлённой природы: автомобили и самолёты - Одушевлённой природы: птицы, четвероногие млекопитающие, растения и грибы, гуманоиды. Далее изучается применения анимации на смоделированных объектах. После, если дети взрослые даётся в свободное творчество на создание своей композиции. Каждый работает в индивидуальном темпе, задаётся только промежуток времени когда сдать проект, например два урока. Если дети маленькие, то композиция выбирается коллективно одна или задаётся учителем и все вместе повторяют за ним определённое количество уроков. - Затем дети любого возраста начинают изучать с учителем моделировать без шаблоном-трафаретов, тренировать глазомер. Для малышей простые обекты с гладкими контурами, для взрослых детей объекты посложнения. В основном берётся из живой природы и автомобили. После тренировки как минимум на трёх- пяти разных объектах можно приступить к выбору своей композиции и созданию короткого анимационного ролика. Сюжет и модели выбираются самостоятельно детьми, ограничение вводит учитель на их количество, чтобы не затягивался процесс. Их задача продемонстрировать применения всего того что они изучили. На это даётся от 5 до 10 занятий в зависимости от возраста. После переходим к разработке игр и знакомства с логикой поведения, примерно по такой же схеме.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии