Мы все чаще задумываемся о том, что ученикам нужно приобретать опыт реального конструирования и скоординированной работы. И чтобы, кроме результатов в виде приобретаемых ими знаний, установок, умений, обязательно был какой-то продукт. Который, конечно, очень зависит от "тонкостей" организации процесса.
Описание проблемы и идеи
Но, по моему опыту, на практике именно с продуктом - самые большие сложности. Каковы причины?
Трудно вовлечь учеников так, чтобы они действительно считали продукт своим, проявили себя как осознанные авторы. Препятствие - многолетняя и устойчивая привычка ученика делать любую работу исключительно "за оценку". Не на интерес, не как ответ на вызов, а именно за формальный показатель. Таковы сложившиеся правила игры в школе, и они очень мешают в любой предпринятой тобой попытке выйти за рамки учебного процесса, заданного всем известным образом.
Прежде всего, в школе отсутствуют форматы организации процессов "по иному", в которых, главное, другие задачи, в том числе, учебные и образовательные, другие механизмы вовлечения, другой мотивационный уровень учеников. И другое качество получаемого продукта.
С продуктом - непросто! Даже если его образ хорошо представлен и прописан, для обеспечения его хорошего качества нужны определенные ресурсы - временнЫе и навыковые. Кроме того, легко говорить о "разных ролях в учебном проекте", да трудно сделать! Нужно разумное разделение труда, но такое, чтобы ученик не чувствовал себя "винтиком конвейера". Тоже - непростая для организатора задача.
Мастерская как формат другого обучения
Описанной ниже - попытка создать продукт, не ввязываясь в настоящий продолжительный проект, в котором ученик (или группа) являясь авторами идеи, сами или под руководством учителя доводят ее до продуктной формы. Это попытка создать продукт в небольшой проектной мастерской за ограниченное время.
Условия осуществления мастерской:
- Проводится в июне, когда оценки по всем предметам уже выставлены *
- Мастерскую организовывают и проводят учителя, которые могут и не работать в течение учебного года в этом классе, то есть, быть незнакомы ученикам-участникам.
- Мастерская рассчитана на 2 часа, за которые ученик проходит полный цикл: от обучения до создания своей доли продукта.
- Продукт - учебная активность в TeacherDesmos, которую предполагается затем использовать на очных уроках или дистанционных мероприятиях школы.
- При планировании мастерской важно опираться на владение учениками базовыми навыками работы с электронными инструментами, которыми они обеспечены за счет уроков информатики.
- Идея мастерской основывается на продуманной технологии и подготовленных заранее образцах заданий-прототипов.
- Мастерская разбита на этапы, хронометраж выдерживается.
- Подготовлена заранее среда для коллективной работы: таблицы и папки.
- Созданный продукт обсуждается, при наличии времени тестируется...
* Учебный год в Эстонии в большинстве школ длится до 10-12 июня, причем формы организации учебного процесса в летние дни могут быть самыми разными: обучение вне класса, проектные дни, музейные уроки, учебные экскурсии и т.д.
Описание мастерской
1. Проходим прототип активности в роли учеников, знакомимся с типами заданий
Главный механизм вовлечения - предложение для учеников побыть в роли учеников и пройти "прототип активности". Проходя активность (10 мин), ученики знакомятся с темой и идеей. Затем (10 мин) обсуждаются как ответы на конкретные задачи, так и сами задания. Как сделать такие, в чем их особенность?
Примеры - ниже. Всего их два типа.
1 тип. Образец задания с формулировкой: Можно ли создать?
2 тип. Образец задания с формулировкой:
“На какие составные части можно разобрать эту фигуру? Выбери пару, которая подходит.
Условие: элементы можно вращать для соединения.”
2. Учительская панель в TeacherDesmos. Обсуждаем задания
Самое интересное и плодотворное для понимания - вылавливать несовпадающие ответы и разбираться в причинах несовпадений, последние, как мы видим, есть. На изображении - несколько слайдов тестовой активности. Скриншот сделан в анонимном режиме, реальные имена учеников заменены на имена знаменитых математиков.
3. Учимся пользоваться инструментом
Необходимый этап мастерской - обучение учеников инструментам. Конкретно - нужно научиться использовать нструмент: https://usecubes.com/design и работать в с среде https://teacher.desmos.com/
Пример заготовки со скриншотами в рисунках Google
4. Основная часть. Работа в коллективной среде.
Задача: "разбить" с помощью сервиса https://usecubes.com/design предложенную в заготовке фигуру на несколько частей. Причем для каждого слайда активности нужно сделать "правильный" и несколько "неправильных" вариантов в виде скриншотов, размещенных в общей папке.
Работа в коллективных папках диска Google для учеников нашей школы, - тот навык, которым владеют все 10-классники.
Поэтому здесь достаточно было иметь подготовленный "фронт работ" в общей папке с рисунками и таблицей - для сведения результатов. Каждый ученик выбрал для себя файл из папки. В результате у многих получилось сделать даже по два.
5. Подготовка материалов учениками и разработка слайда активности
В этой части работы задана необходимая для учеников сложность, свобода творчества и новизна! Сервис 3D - для них новый, работать с ним они учатся в процессе, причем, неплохо справляются...
Разбиение фигуры на части - произвольное, а сложность варианта для последующего разгадывания задается еще и разными вариантами поворотов частей. Ее и должны задать и оценить сами ученики. В этом вызов!
6. Добавление своего слайда в общую активность
Этот этап мастерской был для нас важен и организационно, и психологически.
Во-первых, мы тестировали новую функцию "collaborate" в TeacherDesmos: к сегодняшнему дню она пока тестируется разработчиками Desmos и есть не во всех аккаунтах. С этим мы справились.
Во-вторых, для ребят это важный этап работы над продуктом: еще не завершение (продукт нужно тестировать), но уже близко к этому.
7. Полученный продукт
Вот такой вариант продукта мы получили после 2-ух часов работы. Собери фигуру!
8. Обсуждение. Рефлексия
Необходимый этап - обсуждения самого продукта, полученных слайдов, неточностей, "брака". Ну и проговаривание сложностей в работе, полученного приращения в навыках... И еще нам было важно показать ученикам, что стоит за разработкой не самой сложной по "механике" и "математике" активности в TeacherDesmos. Чтобы ученики увидели работу разработчика, оценили объем вкладываемых в подготовку урока усилий. Для нас такая постановка вопроса актуальна...
9. Что не успели?
По хорошему, продукт нужно тестировать: еще раз проходить и обсуждать "всей фирмой" нашу коллективную активность, чтобы у ребят сложилось полное представление о качестве продукта. Пока это не достигнутая нами вершина.
Благодарности
Спасибо моей коллеге - учителю математики TKVG Ларисе Сулиной за помощь в проведении этой мастерской.
И, конечно, благодарность всем разработчикам, ученикам G1.2 R, которые пришли на эту мастерскую и попробовали себя в новой для себя роли.
Публикации по теме
- Usecubes - генератор 3D-объектов для игры и исследования
- Уроки развития 3D-мышления: зачем считать кубики?
- 3D генератор на основе кубов: как с ним работать и создавать материал для развивающих заданий
- И опять о кубиках: 7 идей развивающих заданий
- Мастерская как форма распределенной работы со старшеклассниками: создаем задание в 3D
- Как мы вовлекли учеников в разработку активностей в TeacherDesmos и что из этого вышло
- От узора на клетчатом листке к STEAM-проекту
-
"Недостроенные кубы" для design based learning